AR y VR aún están en su infancia, y tienen un largo cronograma de desarrollo por delante antes de que se conviertan en verdaderas tecnologías convencionales. Algunos de los desafíos tecnológicos y comerciales citados con más frecuencia incluyen:
Los teléfonos móviles tienen una potencia de procesamiento limitada, pero conectar a un usuario a una computadora de escritorio o servidor no es realista. El poder de procesamiento móvil tendrá que expandirse o el trabajo tendrá que descargarse a la nube.
Si bien el procesamiento basado en la nube ofrece una solución potencial convincente para el cuello de botella del procesamiento móvil, el ancho de banda del teléfono móvil sigue siendo demasiado lento en la mayoría de los lugares para ofrecer el procesamiento de video en tiempo real necesario. Es probable que esto cambie a medida que mejore el ancho de banda móvil.
Diseñar una aplicación AR o VR es costoso y complicado. Las herramientas de desarrollo deberán volverse más fáciles de usar para que estas tecnologías sean accesibles para los programadores.
Ponerse un casco de realidad virtual y despejar una habitación a menudo resta valor a la experiencia del usuario. Los dispositivos de entrada de realidad virtual, en forma de controladores de juegos modificados, a menudo también pueden ser poco intuitivos, con una curva de aprendizaje pronunciada.
Fuera de los videojuegos, muchas aplicaciones de AR y VR permanecen en las primeras etapas de desarrollo con viabilidad no probada en el mundo de los negocios.
La reacción violenta sobre el Google Glass original demostró que la corriente principal sigue siendo escéptica sobre la proliferación de cámaras y sus implicaciones para la privacidad. ¿Cómo se protegen las transmisiones de video y se almacenan las copias en algún lugar?
Sin embargo, a pesar de estos desafíos, se está logrando un progreso significativo para expandir los casos de uso comerciales y comerciales para AR y VR, y llevarlos aún más a la corriente principal.